documentales y pelí­culas de videojuegos

En los últimos años han salido documentales y pelí­culas relacionadas con videojuegos que merecen ser recopilados en un un post veraniego.

La lista — subjetiva y enemiga tanto de la presunción como de la exhaustividad– resulta muy “US-centric”, aunque lo que reflejan y cuentan es extrapolable a muchas culturas y paí­ses donde los videojuegos han formado, o forman, parte de la vida de muchas personas.

Se aceptan, en los comentarios, sugerencias que se me puedan haber escapado. ¡gracias!

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Chasing Ghosts: Beyond the Arcade (2007, Lincoln Ruchti. Documental)

Cuenta la época dorada durante los 80’s de los salones de recreativas usando el más famoso de todos: el desaparecido Twin Galaxies en Ottumwa, Iowa, epicentro en EE.UU. de la cultura arcade. http://chasingghoststhemovie.com/

Wreck-it Ralph (2012, Rich Moore. Animación)
Maravilla visual de presupuesto casi infinito con el bien y el mal como telón de fondo. Siempre quedará¡ la duda de cómo habría sido si Pixar hubiera cogido las riendas de la pelí­cula en vez de Disney.  http://disney.go.com/wreck-it-ralph/

The King of Kong: A fistful of quarters (2007, Seth Gordon. Documental)
La historia de Steve Wiebe y su intento de batir el estratosférico récord de puntuación en el Donkey Kong del legendario Billy Mitchell.

Ecstasy of order: The Tetris Masters (2011, Adam Cornelius. Documental)
Las visicitudes de los mejores jugadores de Tetris clásico que se enfrentaron en el campeonato mundial celebrado en Los Ángeles en 2010.  http://watch.ecstasyoforder.com/

Angry Video Game Nerd: The Movie (sin estrenar, James Rolfe. PelÃícula)
James Rolfe  es un conocidísimo autor de reseñas humorí­sticas de videojuegos, catapultado a la fama primero en Youtube y ahora en su propio web. Mediante crowdfunding ha conseguido filmar un descacharrante guión alrededor del que se se supone es el peor videojuego de la historia (E.T. para Atari 2600) y la leyenda de que hay enterradas miles de copias del mismo en el desierto tras su estrepitoso fracaso comercial. No está entrenada aún, de momento nos contentamos con el trailer.  http://cinemassacre.com/

Indie Game: The Movie (2012, James Swirsky/Lisanne Pajot. Documental)
Documental sobre el parto que supone hacer un videojuego, gira en torno al proceso de creación de tres juegos:  Super Meat BoyFez y Braidhttp://www.indiegamethemovie.com

Get Lamp (2010, Jason Scott. Documental) 
Cuando los ordenadores personales aún no tenían gráficos suponí­a todo un reto crear un juego. Sin embargo se hicieron muchos, algunos verdaderamente increí­bles y legendarios. Este documental explora junto con sus protagonistas aquella época de restricciones técnicas.  http://www.getlamp.com/

 

journey

Siempre caro me fue este aislado cerro / Y estos arbustos, que una buena parte / Impiden ver del último horizonte / Mas, sentado y mirando, interminables / Espacios detrás de ellos, sobrehumanos / Silencios y una calma profundí­sima / Yo en el pensar me finjo; y casi, entonces, / Se espanta el corazón. Y cuando el viento / Escucho susurrar entre estas plantas, / El silencio infinito a la voz esta / Voy comparando. Y en lo eterno pienso, /  En épocas ya muertas, y en la viva, / Presente, y su sonido. Así­, en esta / Inmensidad se anega el pensar mío, / Y el naufragar en este mar me es dulce. (L’infinito,  Giacomo Leopardi),

Journey

El recuerdo de este viejo poema de Leopardi fue lo primero que me pasó por la cabeza tras terminar, boquiabierto, el que sin lugar a dudas ha sido para mí­ el videojuego de este 2012 que finaliza hoy: Journey.

Los chicos de ThatGameCompany ya venían avisando, esta es su tercera creación. Los dos anteriores, Flow y Flower ya habí­an conseguido llamar poderosamente la atención. De hecho, Flow ha sido adquirido por el MOMA de Nueva York dentro de su recién inaugurada exposición permanente de videojuegos, un seco puñetazo a aquellos que denuestan esta forma de expresión como obra de arte.

Es quizás uno de los videojuegos más hermosos y bellos que se hayan creado nunca, una auténtica experiencia sensorial; remanso de paz y delectación que no se entenderí­a sin su esmeradí­sima ambientación musical. Creada por el genial Austin Wintory,  ha sido la primera vez que la banda sonora de un videojuego es nominada a los premios Grammy.

journey

Journey es exclusivo de PS3, Únicamente disponible por descarga en PSN. Los juegos “indies” no suelen salir en tienda fí­sica por falta de recursos y presupuesto (aunque tampoco se pretende). PSN al igual que Xbox Live, es quizás ahora uno de los lugares donde más abundan el talento y las ideas frescas. Me recuerda mucho a la escena de los 8 y 16 bits, cuando hací­an falta muy pocas personas y recursos para crear algo memorable.

Era un secreto a voces de la PSN gracias a threads en foros, tweets, mails, whatsapps, etc de early adopters. Posteriormente llegaron los sesudos artículos en medios especializados, premios, reconocimientos, análisis….todos merecidos y el juego pasó a ser overground.

Journey

Una de las ventajas de esta exposición son los productos satélite o para ultrafans; como estamos en época de regalos aquí­ van algunos.

bola extra: otros posts de videojuegos en nitroglicerine.com

 

shadow of the colossus

Per tutti la morte ha uno sguardo.
Verrà  la morte e avrà  i tuoi occhi.
Sarà come smettere un vizio,
come vedere nello specchio
riemergere un viso morto,
come ascoltare un labbro chiuso.
Scenderemo nel gorgo muti.
(Cesare Pavese)

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(Nikola Tesla escoltando la re-edición de Ico y Shadow of the Colossus)

Siete años después de su lanzamiento, he vuelto a jugar a Shadow of the Colossus en la nueva edición remasterizada que aprovecha la potencia de PS3.

La maravilla de Fumito Ueda vuelve, más bella que nunca, inmersa en una orgía de framerates en full HD para volver a demostrar que no hay nada aún que la iguale. Objetivamente, es uno de los mejores videojuegos jamás creados.

Tras volverlo a terminar, la sensación creo que es la misma que observo en amigos cuando finalizan una de esas series tan en boga a las que están enganchados (que siempre es “la mejor de la historia, deberías verla”); esos a los que ves unos dí­as después alelados, ausentes, sin afeitar, desaliñdos…balbuciendo con un hilo de voz  ¿y ahora qué? después de esto… ¿qué hay?  ¿qué va a ser de mí­?

SotC es una historia de amor y soledad; también de muerte y resurrección. De tesón, empeño y perseverancia. A su narrativa le han dedicado incluso tesis doctorales.  Se combinan sin igual estados de extática contemplación cabalgando en silencio que, a saber por qué, me evocan el inicio de un olvidado ví­deo de Frank Tovey (homenajeadas un tanto superfluamente en Red Dead Redemption a base de José González) con virulentos estallidos de violencia inolvidables.

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No quiero hacer una review al uso, que ya hay miles y muy buenas, pero sí usar SotC como epí­tome del jefe final.

No hay nada que ponga más a un jugador de videojuegos que un “monstruo de la pantalla final” que no defraude. Esos cambios en la música que preceden su aparición,  el desconcierto inicial, la táctica a seguir. Todos guardamos en la memoria enfrentamientos mí­ticos.

Una de las originalidades de SotC es que no hay uno, sino ¡16! cada cual mejor que el anterior. Entre medias no hay nadie, estás solo en un vastísimo terreno. No hay nada. Ni siquiera música, salvo el sonido ambiente. Es inevitable no acordarse de Heracles y sus trabajos, de Ulises y Polifemo, también del Coloso de Goya, los hecatónquiros o los viajes de Simbad.

Dar con estos dieciseis colosos resulta arduo, mucho más ejecutarlos; precisamente por eso resultan inolvidables. La majestuosidad de Avion… el esplendor ponzoñoso de Hydra… el acongojamiento frente a Argus…el pavoroso apocalípsis final con Malus…

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En diez años, el genial equipo de Team Ico (ya hablé de ellos cuando vinieron a España al Art Futura de 2005) solo ha sacado dos juegos, ambos absolutamente rompedores. Ahora están preparando el tercero, llevan muchos años desarrollándolo y no se sabe muy bien cuándo saldrá. Se llama The Last Guardian y por lo menos ya tiene trailer.

La reedición incluye ICO,  primer juego del estudio lanzado en 2001, también remasterizado.  Legendario y distinto, al que sin embargo no creo que vuelva a jugar. Tras un primer envite, no me acordaba lo desesperante que resulta la simbiosis con Yorda y al final acabo como el genial Yayo Guridi (los que hayan jugado lo entenderán).

2011 ha sido un año genial en cuanto a juegos, si buscáis inspiración para la próxima adquisición recomiendo el ranking de Kill Screen de los pocos que hay independientes y sinceros. Tengo mucha ganas de probar Catherine.

Por último os animo a donar los juegos y consolas que ya no utiliceis a Juegaterapia; están haciendo una labor encomiable y toda ayuda es bienvenida.

[actualización] en los comentarios hay colaboraciones magníficas. ¡gracias!

 

sword & sorcery

Por cada nueva consola, o últimamente gadget, que ha aparecido en mi vida ha acabado apareciendo un tí­tulo que al  ser recordado hace imposible la disociación entre ambos. Muchos de ellos los he ido comentando en estos más de 10 años de blog.

En el caso del iPad no tengo dudas de que es Sword & Sworcery EP.

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Si S&S fuera un cocktail y quisieras averiguar los ingredientes, notarías que lleva bastante Monkey Island y Zelda, un golpe de Ghosts ‘n’ Goblins, aromas de Loom, y quizás algún toquecillo de Dragon’s Lair.

Un proyecto gestado en la escena indie de Toronto: la música de Jim Guthrie, el grafismo de los Superbrothers y la implementación de los chicos de Capy.

A pesar de las influencias S&SEP rebosa originalidad e ideas propias. No sé qué me gusta más. Me encanta la luctuosa paleta de colores, la ambientación, la mezcla de toque oldschool con la viralidad con el hashtag #sworcery en Twitter de las frases del juego y sobre todo la perfecta coordinación entre banda sonora (que será editada próximamente en vinilo) y los preciosos escenarios; es frecuente que durante el juego, te pares simplemente a deleitarte con ellos.

La época que estamos viviendo es magní­fica; por una vez siento que están apareciendo clásicos instantáneos y que se acabó el tirar de viejunismo para dejar sin argumentos a tí­tulos de actualidad.

Más recomendaciones:

No te puedes perder Ghost Trick para NDS; me lo descubrió el escritor David Torres; fue utilizado posteriormente junto a Fernando Marí­as, Vanessa Monfort y Carlos Salem en un experimento detectivesco-literario llamado “el experimento azul“.

Y justo hoy, mi admirado y genial Kekoponte hace una review magní­fica sobre Ghost Trick.

De lo nuevo por salir para PS3, no puedo esperar a que salgan: L.A. Noire, Arkham City y la reedición optimizada de Shadow of the Colossus & Ico.

p.d. Hace tiempo que todas las consolas y juegos que no uso los dono a Juegaterapia. Son una gente estupenda que está haciendo una encomiable labor haciendo llegar este material a niños que están hospitalizados y aislados a causa de enfermedades complejas.

 

Zen Bound

Zen Bound es para mi el juego más innovador, inteligente, adictivo  y que mejor explota las características del iPhone/iPod touch. Lo ha desarrollado la gente de Chillingo, pero la idea es de Mikko ‘Memon’ Mononen, un habitual en la escena demo.

Aparte de explotar como casi nadie el modesto procesador del dispositivo, las características que mejor definen Zen Bound son estas:

  • hostilidad/stress cero: el juego no es agresivo con el jugador (no hay tiempo límite ni puntuaciones).
  • atmósfera: diseñado expresamente para jugar con auriculares, la música y efectos son imprescindibles para aislar al jugador y hacerle concentrarse en el reto. Es un trabajo magní­fico de los fineses Ghost Monkey.
  • simplicidad: sólo hay que envolver un objeto. Interacción entre tres elementos de la naturaleza: madera, cuerda y piedra.
  • re-jugabilidad: cada fase/reto se puede completar de mil maneras, puedes hacerlo a lo bruto, emplear la mínima cantidad de cuerda… infinitas posibilidades.

Zen Bound en acción:


Sin duda Mikko Mononen ha estado indagando en la bella tradición china y japonesa de realizar envases, transportar cosas y empaquetar objetos mediante hojas de bambú, cuerdas de paja y soja, papel…etc…

Tengo la suerte de poseer el libro editado en 1967 en el que Hideyuki Oka, ayudado por el fotógrafo Michikazu Sakai, recopila múltiples ejemplos de estas artes milenarias antes de que el progreso las enterrara en el olvido. Adjunto algunas imágenes:

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Zen Bound se une a Super Mario Galaxy en Wii, Polarium en Nintendo DS y Breakquest para PC/Mac como uno de los juegos que más me ha llamado la atención en los últimos tiempos. En la AppStore lo puedes conseguir por 4 euros.