cabinas y metáforas

September 25, 2007

Hoy en día, en el imaginario popular un “teléfono” es un móvil. De ahí que los responsables de TTP (Telefónica Telecomunicaciones Públicas) se decidieran por aplicar esta metáfora en el diseño de las nuevas cabinas que por ley están obligados a mantener en funcionamiento, a pesar de ser un negocio muy poco rentable y costoso de mantener.

nueva cabina de Telefónica

Las nuevas cabinas son “un móvil” y como tal puedes hacer llamadas, mandar sms, fax, e-mail, recargar saldo, bajar melodías, software… de ahí que empresas avispadas ya instalen publicidad pegada de politonos y derivados como se aprecia en la parte izquierda de la foto que he sacado esta misma mañana.

Por otro lado, hay que reconocer que los responsables del diseño se han esforzado por darle entidad, utilidad y uso a un objeto en teoría condenado a desaparecer. El terminal está preparado para hacer muchas cosas interesantes.

Yo por ejemplo hace tiempo que las uso de hucha. Si descuelgas y marcas *05, las monedas que introduces se donan a la ONG Nuevo Futuro. Ideal para deshacerse de la a veces molesta calderilla de cobre; la pena es que las monedas de 1 y 2 céntimos no valen (sí las de 5 y superiores). A ver si un día se suprimen como ocurre ya en Finlandia donde estas monedas fueron eliminadas y todos los precios terminan en 0 o 5.

También son de última generación los sistemas antivandalismo, para desgracia de esos ya entrañables homúnculos que pasan horas y horas en modo-bucle entretenidos dándole golpes.

Existe una contrametáfora o “metáfora inversa”. Es la que plantean los chicos de C&D Wireless. Un móvil tribanda y libre que convierte la mítica K6 inglesa en un móvil.

C&D

C&D es una muy curiosa compañía con una fascinante y trepidante historia detrás. Con este lanzamiento pretenden reencarnar un icono inglés en la vida diaria de los ciudadanos, puesto que ya hace varios años que se dejaron de instalar, pasando a ser un objeto de culto.

Fred Moore

September 19, 2007

Fred Moore es una de las figuras menos conocidas en la historia de la computación y un determinante en el uso democrático de los ordenadores personales y posteriormente Internet.

Fue una persona admirable. Un lobo solitario que huía como de la peste del dinero, el reconocimiento o la expectación; de los que no predican sus ideas en un cómodo salón, sino que las convierten en acciones.

Me gusta verle en esta foto, muy joven, con apenas 17-18 años cuando se escapó de casa un verano en lo que parece una NSU alemana.

Fred Moore

Poco después intentó ir él sólo a “intentar parar” la guerra de Cuba en 1959, año en el que se manifestó en solitario en la Universidad de Berkeley para no ser reclutado. Esta protesta para muchos fue el desencadentante cinco años después de uno de los movimientos más importante de la década de los 60 en California, el Free Speech Movement. Fueron los primeros gestos de una vida dedicada a cultivar un espíritu rebelde e incorformista.

Moore es generalmente conocido por fundar el People’s Computer Company y especialmente el Homebrew Computer Club junto a Gordon French. El objetivo del club era democratizar la tecnología. El resto es historia.

De ese club de aficionados que compartían circuitos, robaban placas a sus padres ingenieros y phreakeaban líneas telefónicas salieron la mayoría de visionarios, emprendedores y hackers que ahora son ubermillonarios y famosos. Desde los fundadores de Apple, hasta otros menos conocidos como Lee Felsenstein o Adam Osborne, fabricante del primer portátil comercial, el Osborne -1 y fundador del germen de lo que sería posteriormente la editorial McGraw-Hill) pasando por otros muchos.

Como tantas otras comunidades y clubs, ya tenían sus encuentros, sus newsletters, etc.

La historia del HCC, está bien documentada en el libro Fire in the Valley, de Paul Freiberger y Michael Swaine (libro en el que se basa también la película Pirates of Silicon Valley).

Después de todo estas cosas, Fred Moore se dedicó a una vida retirada y tranquila trabajando en proyectos tecnológicos para mejorar la calidad de vida de los habitantes del tercer mundo. Murió en un accidente de coche en 1997.

La vida de Fred Moore se refleja también en un jugoso documental llamado “Walking Rainbow” dirigido por Markley Morris, con muchas entrevistas y material de la época. Es prácticamente imposible conseguir una copia, o por lo menos, no tenemos ni idea de dónde conseguirla.

Henry Dreyfuss en el Boeing 787

July 16, 2007

Una de las cosas que más me impresionan de las continuas relecturas de designing for people de Henry Dreyfuss es la parte que relata su intervención en el diseño de la experiencia de vuelo en 1951 del Super Constellation para Lockheed.

Super Constellation

Dreyfuss se metió con decenas de colaboradores en todos los aviones del momento para obtener datos que permitieran diseñar la mejor experiencia de vuelo posible y que supusiera una ventaja competitiva del “Connie” respecto a otros aviones. Nadie lo había hecho hasta entonces.

No era la primera vez que Dreyfuss hacía cosas para aviación. Antes, en 1946, hizo el interior del Stinson Voyager. Luego continuó modificando aviones militares de Lockheed para uso civil y empezó su relación con American Airlines siendo el responsable del azul, rojo, blanco y sobre todo, la capa cromada que aún llevan los aviones de AA y que han sido copiados hasta la saciedad.

Boeing siempre ha sido una compañía que se destaca por el cuidado de la experiencia de vuelo en sus aviones. Contrató a Dreyfuss en los 50 para hacer el interior del 707 y posteriormente en 1969 para los interiores del Jumbo (747) de AA (aunque en realidad fueron modificaciones sobre el diseño original, obra de otro coloso, Walter Dorwing Teague).

La semana pasada se presentó en sociedad el 787, el nuevo avión de Boeing. Viendo los resultados del trabajo del equipo de experiencia de vuelo, parece que el espíritu de Dreyfuss está presente aún; algo de agradecer en unos tiempos en los que viajar en avión se parece más a ir en “La Sepulvedana” que en un jet supersónico.

Boeing 787

Sin entrar en los detalles técnicos (como el fuselaje de única una pieza o la eliminación de la pintura de las góndolas de los motores) más que nada por no aburrir, enumero los aspectos que me han llamado la atención desde el punto de vista de un pasajero:

  • Pasillo doble a pesar de ser un avión de medio rango.
  • Asientos pensados para estar 10 horas cómodo.
  • El compartimento del equipaje de mano es un 30% más grande que el de los aviones actuales.
  • Cualquier pasajero puede mirar por la ventanilla aunque no tenga asiento de ventana. Son las más grandes en un avión, miden 19″. No tiene cortinas. Un botón polariza la ventana al gusto del pasajero (incluso con sol de frente, puedes seguir mirando).
  • Nuevo sistema de iluminación para intentar mejorar la adaptación a los cambios horarios.
  • Control de verdad de la humedad, temperatura y purificación de aire y agua. No más dolores de cabeza, sequedad de garganta, frío… en un viaje largo.

Boeing ha publicado un vídeo donde se ve todo esto y mucho más:

Para los profanos de la complejidad del sector aeronáutico, recomiendo la lectura de Airframe de Michael Crichton (uno de los poquísimos escritores soportables de literatura mainstream enlatada).

john thackara

June 15, 2007

Este es John Thackara en una foto que le hizo en Amsterdam Matt Locke en la edición del año pasado del Picnic. Junto con el Reboot, quizás dos de los mejores eventos que se celebran en Europa.

John Thackara

En 2000, en una conferencia del CHI en La Haya, Thackara presentó una serie de artículos, más bien una suerte de manifiesto, sobre la “asociación entre diseño, tecnología y las personas anteriormente conocidas como usuarios”. Desde entonces es citado de vez en cuando, aunque quizás no sea muy conocido.

  • Article 1: We cherish the fact that people are innately curious, playful, and reative. We therefore suspect that technology is not going to go way: it’s too much fun.
  • Article 2: We will deliver value to people - not deliver people to systems. We will give priority to human agency, and will not treat humans as a factor’ in some bigger picture.
  • Article 3: We will not presume to design your experiences for you — but we will do so with you, if asked.
  • Article 4: We do not believe in ‘idiot-proof’ technology - because we are not diots, and neither are you. We will use language with care, and will search for less patronising words than ‘user’ and ‘consume’.
  • Article 5: We will focus on services, not on things. We will not flood the world with pointless devices.
  • Article 6: We believe that ‘content’ is something you do — not something you are given.
  • Article 7: We will consider material end energy flows in all the systems we design. We will think about the consequences of technology before we act, not after.
  • Article 8: We will not pretend things are simple, when they are complex. We value the fact that by acting inside a system, you will probably improve it.
  • Article 9: We believe that place matters, and we will look after it.
  • Article 10: We believe that speed and time matter, too - but that sometimes you need more, and sometimes you need less. We will not fill up all time with content.

A Thackara le encanta polemizar y provocar. Aún así, sus escritos son realmente innovadores, inspiradores y generan chispas que pueden provocar vastos incendios mentales. Su blog, doors of perception, es una buena prueba.

Recomendamos el que quizás sea su libro más conocido e interesante: In the Bubble: designing in a complex world. Junto con Digital Ground de Malcom McCullough (al que deberíamos dedicarle un post) y Ambient Findability de Peter Morville puede que sean los tres libros más interesantes sobre estos temas. Pensándolo bien, y aunque en algunas partes se desvía a otros temas, también incluiríamos Seis propuestas para el próximo mileno, del gran Italo Calvino (sus últimos escritos antes de morir).

in the bubble

aram bartholl

June 6, 2007

últimamente estamos asistiendo a una vorágine con second life. todo el mundo, anda empecinado en crear una réplica del mundo real en uno virtual, como si no tuviéramos suficiente ya.

aram bartholl se dedica precisamente a todo lo contrario: extrae comportamientos, iconos y situaciones del mundo on-line aplicándolos a la vida real.

un ejemplo sería el siguiente video: un simulacro de world of warcraft off-line.

otros trabajos destacados podrían ser speech bubble, map, first person shooter

las personas que pasan mucho tiempo delante de dispositivos electrónicos están expuestas diariamente (a menudo durante años) a cosas que puede llegar a formar parte de un imaginario individual e incluso colectivo.

es un campo en el que andamos especialmente inmersos tratando de buscar caminos para explorar y aplicar.

es frecuente disertar acerca de lo que ocurre dentro de una pantalla (web, aplicación, videojuegos, tv…) pero muchos de nosotros nos olvidamos de todo lo que ocurre antes de llegar ahí, antes de prender cualquier dispositivo y utilizarlo. también es interesante el cómo conseguir que algo que forma parte de la vida digital de alguien pueda ser reconocido fácil y rápidamente en el mundo real.

conocemos el trabajo de adam desde hace tiempo y hace unos pocos días, en copenhague, tuvimos por fin la suerte de poder intercambiar impresiones sobre estos temas con él. aparte de su filosofía d.i.y. nos gusta su talante abierto y el que siempre comparta sus trabajos. siempre incluye un making-off por si alguien quiere repetir la experiencia (materiales, stencils, etc. incluidos).

también, recientemente ha abierto un blog donde va contando sus andanzas.

map14_5301.jpg

foto: adam geolocalizando su casa (proyecto map).