aram bartholl

June 6, 2007

últimamente estamos asistiendo a una vorágine con second life. todo el mundo, anda empecinado en crear una réplica del mundo real en uno virtual, como si no tuviéramos suficiente ya.

aram bartholl se dedica precisamente a todo lo contrario: extrae comportamientos, iconos y situaciones del mundo on-line aplicándolos a la vida real.

un ejemplo sería el siguiente video: un simulacro de world of warcraft off-line.

otros trabajos destacados podrían ser speech bubble, map, first person shooter

las personas que pasan mucho tiempo delante de dispositivos electrónicos están expuestas diariamente (a menudo durante años) a cosas que puede llegar a formar parte de un imaginario individual e incluso colectivo.

es un campo en el que andamos especialmente inmersos tratando de buscar caminos para explorar y aplicar.

es frecuente disertar acerca de lo que ocurre dentro de una pantalla (web, aplicación, videojuegos, tv…) pero muchos de nosotros nos olvidamos de todo lo que ocurre antes de llegar ahí, antes de prender cualquier dispositivo y utilizarlo. también es interesante el cómo conseguir que algo que forma parte de la vida digital de alguien pueda ser reconocido fácil y rápidamente en el mundo real.

conocemos el trabajo de adam desde hace tiempo y hace unos pocos días, en copenhague, tuvimos por fin la suerte de poder intercambiar impresiones sobre estos temas con él. aparte de su filosofía d.i.y. nos gusta su talante abierto y el que siempre comparta sus trabajos. siempre incluye un making-off por si alguien quiere repetir la experiencia (materiales, stencils, etc. incluidos).

también, recientemente ha abierto un blog donde va contando sus andanzas.

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foto: adam geolocalizando su casa (proyecto map).

reactable

May 21, 2007

el reactable es un instrumento electroacústico desarrollado en barcelona por el departamento de música tecnológica de la universidad pompeu fabra. como ellos mismos dicen, “creado por luthieres digitales”.

interfaz reactable

es un trasunto del elektroplankton de toshio iwai para nintendo ds, con el que hemos pasado muchas horas; aunque a años luz en cuanto a tecnología y características.

es de las primeras veces que vemos que el uso de interfaces tangibles se aplica de una manera realmente inteligente, y no cómo un mero espectáculo visual (pese a lo que pueda parecer) también es a su vez un herramienta colaborativa, con la que varios “músicos” pueden interactuar, improvisar y componer de una manera absolutamente libre.

a pesar de ser conocido en círculos techies y de haber sido expuesto en varios eventos y demostraciones, su popularidad se ha disparado tras su uso por parte de björk en el reciente festival de coachella.

quizás la mejor manera de entender su funcionamiento y sonido sea viendo alguno de los videos de demostración que tienen en el web del proyecto. incluimos aquí uno.

y cómo no, ya está la parodia correspondiente de turno en youtube.

diderot y el hipertexto

April 24, 2007

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el término hipertexto tal y como lo entendemos hoy fue acuñado por ted nelson hacia 1963.

pero quizás haya una referencia más antigua (mitad del siglo xviii) a este concepto, y no es sino la célebre encyclopédie de diderot y d’alembert. carcomidos y presionados por la censura, iglesia, lobbies y otros grupos de presión, los enciclopedistas y colaboradores (voltaire, rousseau, jacquourt y muchos otros) no podían abordar ciertos temas con libertad.

diderot pensó en utilizar sutilmente referencias cruzadas (una auténtica novedad) al final de cada entrada que sirvieran como punto de arranque para la reflexión profunda. Las entradas individualmente no contenían nada “peligroso”, pero en conjunto eran muy reaccionarias.

otra novedad importante fue el uso del orden alfabético en lugar de la agrupación por temas que imperaba entonces. así, por primera vez, se democratizaba y ordenaba por criterios meramente racionales todas las formas de conocimiento evitando dedicar secciones escabrosas tipo “teología”.

la concepción de la encyclopédie es algo fascinante. quizás los mejores ensayos que hemos leído al respecto sean el de philip blom y el de geoffrey rockwell: dreaming the circle of knowledge (pdf).

interacciones perdidas

March 12, 2007

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hasta no hace mucho, si paseabas por la universidad de dundee en escocia, podías visitar una exposición temporal espectacular: the museum of lost interactions. una colaboración entre sus escuelas de diseño y computación que ahora se puede ver vía
web para los que no pudieron ir.

lo que subyace en esta exhibición es la reiteración de que muchas de las ideas que hoy nos parecen novedosas ya fueron planteadas y, en muchos casos, resueltas.

pseudo-mmorpg’s a base de teléfonos y cabinas en 1900, samplers en 1918, proto-clientes de p2p en 1925, mensajería instantánea por hardware en 1936….

la muestra termina en 1979. tendrán que pasar varios años para que de las cosas que hemos usado desde entonces, estamos usando y usaremos tengan la entidad suficiente como para ser expuestas.

muchas veces la tecnología no puede ser elegida, definida, ni administrada a voluntad.

samadhi

January 30, 2007

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lograr el samadhi es algo perseguido. uno bien puede aproximarse admirando lo trazos de osamu tezuka, embelesándose ante un pato carolino o estudiando las aflicciones que afloran al recibir una flecha disparada por un jinete parto.

recientemente experimentamos un estado cercano al upachara interactuando con una de las últimas creaciones diabólicas de keiji inafune, esta vez únicamente para xbox 360: dead rising.

en la procelosa lucha por la existencia, queremos tener algo que perdure. nos llenamos el cerebro de basura y de datos, con la vana esperanza de conservar nuestro lugar. el hombre bien informado puede ser un ideal moderno, pero su mente es algo terrible