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realidad aumentada

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hace unos años tuvimos la oportunidad de errar por las puertas de la universidad de miskatonic en arkham. o siendo menos oníricos, y localizando más exactamente, en el departamento de ingeniería de la universidad de cambridge.

viendo este video (avi 25 mb), podemos conocer algo más de lo que cuecen ahídentro. se muestra la gestión de información de un supuesto gabinete de crisis, reunido ante una ficticia inundación en la ciudad mediante una mezcla de mapas analógicos y técnicas digitales.

es decir: realidad aumentada. un campo que actualmente se está viendo eclipsado por la vorágine derivada de la geolocalización iniciada por google maps; que ha dado como resultado una viralidad vertiginosa, en forma de hidra con muchos api’s como cabezas, en la que resulta complejo discernir entre lo que es señal o ruido.

sirva este post también para saludar y homenajear a alejandro polanco, y sugerir sus excelentes weblogs sobre cartografía y ciencia: la cartoteca y tecnología obsoleta.

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artfutura

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la edición 2005 de artfutura es de altísimo nivel.

nos quedamos con las conferencias del domingo día 30 de octubre, algo insólito en barcelona.

fumito ueda y kenji kaido presentan “espacio y escala: de ico a shadow of the colossus”. ico fue algo inaudito hace cuatro años: sólo tres personajes, sin música y dentro de un inmenso castillo. ueda presentará en exclusiva shadow of the colossus, su nuevo reto, en el que el jugador ha de interactuar con personajes cientos de veces más grandes que él.

tetsuya mizuguchi expone “la experiencia de jugar con sonido y luz. de rez a lumines“. mizuguchi defiende el videojuego como un género abierto a la experimentación y la abstracción. sus últimos proyectos trasladan sus ideas al género del puzzle y al entorno de las nuevas consolas portátiles.

toshio iwai, el creador de elektroplankton exponiendo “objetos de interacción sonora”. iwai es uno de los nombres más importantes e influyentes del sector. un auténtico pionero de la interacción mediante sonidos.

cita imprescindible e increíble…

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nintendo revolution

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quizá¡s las presentaciones de steve jobs sean las más mediáticas, pero para nosotros el keynote más esperado de este año se produjo (por fin) ayer: saturo iwata, presidente de nintendo desveló el mando de control de su futura consola de videojuegos, revolution.

el resto de las consolas de nueva generación (ps3, xbox360) están basando sus estrategias principalmente en la potencia (procesador).

la apuesta de nintendo es, como siempre, la interacción. el nuevo mando hace que el jugador(es) forme parte de la acción de una manera hasta ahora nunca vista, una auténtica revolución.

en este video podemos ver cómo se pueden dar raquetazos, cortar cabezas, disparar, luchar con una espada, tocar la baterí­a, usar una linterna… las posibilidades son infinitas.

también, el ejercicio de diseño de producto es realmente impresionante e innovador y refleja muy bien la filosofí­a y misión de la compañía.

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marc rettig

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descubrimos en su díaa a marc rettig por algunos de sus artí­culos en la aiga (p.ej. interface design in 7 weeks), vuelve a estar de actualidad ya que recientemente creó su propia empresa: fit associates.

marc es uno de los diseñadores de interacción más interesantes. su trayectoria y trabajo resultan siempre inspiradores.

una buena manera de conocerle es su tratado sobre interfaces en pantallas pequeñas (pdf 1,4 mb) o su deliciosa historia del diseño de interacción (pdf 3,6 mb) para llegar a las excelentes 128 páginas de designing for experience (pdf 8 mb), realizado junto a aradhana goel de maya design.

no es raro encontrárselo en numerosos eventos y conferencias.

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roger ibars

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llevamos unos posts hablando de individuos, y es un placer ver que por aquí­ también tenemos gente que está a la vanguardia del diseño de interacción.

hace unos días tuvimos la oportunidad de conocer a roger ibars en la presentación (organizado por el ddi) del proyecto europeo sobre ingeniería emocional engage.

máster en diseño de interacción por el royal college of art en Londres, investigador de la sede del mit en europa, con un conocido weblog (social robots), una larga lista de exposiciones y proyectos….

quizás, sus dos proyectos más conocidos sean dna-theft y self made objects, del que ha editado un libro que tuvo la amabilidad de regalarnos. En s.m.o. los objetos utilizan su propia función para satisfacerse a si mismos poniendo al lí­mite sus propias capacidades.