guerra en siluetas

Ruben Pater ha hecho un póster con las siluetas de los drones protagonistas en las guerras asimétricas actuales: Drone Survival Guide. Es un curioso artefacto visual. Más cerca de una obra conceptual que de la utilidad que pretende (el reverso, contiene instrucciones en varios idiomas para protegerse del ataque de un dron).

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Vivir en un Londres, Birmingham, Dresde o Wesel a principios de los años 40 no era ningún ejercicio de diseño.

Durante la Segunda Guerra Mundial, los bombardeos indiscriminados contra ciudades contaban con la ventaja de la sorpresa. Entonces, los radares no tenían capacidad de distinguir si un avión era amigo o enemigo. Mientras la inteligencia militar e industrial de ambos bandos se afanaba en resolver la situación, se llegó a la misma solución de guerrilla dirigida a la población civil.

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En Inglaterra y Alemania se distribuyeron libros de siluetas de aviones en ediciones baratas, manejables, fáciles de entender. Se pretendía enseñar a escudriñar los cielos. Así, cualquiera se convertía en un sistema de alerta temprana pudiendo ganar algo de tiempo para salvar la vida propia o la de muchos.

Mostraban a los aviones desde varios ángulos, especialmente desde el punto de vista del observador terrestre. Hacían hincapié en describir atributos y particularidades que permitieran identificar la fuerza aérea a la que pertenecían, el tipo de avión y su función.

Por definición, una silueta no es más que la sombra de un objeto. Carece de atributos. Dada la distancia entre el observador y el avión, resulta evidente su elección como sistema de representación. Aún así, se solían incluir fotografías, por si se pudieran captar más detalles. Son un claro ejemplo de los beneficios de un buen diseño de información.

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Nunca sabremos cuántas vidas ayudaron a salvar estos pequeños libros. Son el legado que nos dejaron anónimos diseñadores, tipógrafos e impresores;  trabajando bajo presión y condiciones terribles en una de las peores épocas de la humanidad.

Bolas extra:

 

Un mastín, una liebre, un gorrión.

Sánchez Ferlosio ha roto este año dos largas relaciones: la que durante 60 años mantuvo con su editorial de siempre (Destino) y otra de 26 con la superagente literaria Carmen Balcells. A sus 87 años, el viejo sigue bravucón peleando a la contra.

El primer libro con su nueva editorial, Penguin Random House, se publicó también este año.  Campo de retamas.  Por fin, la recopilación definitiva de todos los pecios, como llama él a sus aforismos, dispersos por infinidad de sitios más algunos inéditos.

Ferlosio evoca su encuentro con un mastín:

Hace ya muchos años, yendo yo por los campos y dehesas que desde la carretera de Piedralaves hacia Pedro Bernardo y Arenas de San Pedro van bajando, ondulantes, hasta la orilla derecha del Tiétar, vi que me seguía, como a unos 10 o 12 metros de distancia, sin tratar de alcanzarme, un perro grande, un mastín, que arrastraba un trozo de cuerda que traía atado al cuello. Era, evidentemente, un perro ahorcado, que con su peso había roto la cuerda y había salvado la vida. ¿Qué vida? Aquel andar tan cansado, con la cabeza baja, aquellos ojos tristes y como entrevelados, ¿podían ser todavía la vida? La confianza en que aún alguien en el mundo lo acogiese la traía ya tan disminuida que se me fue quedando lentamente atrás hasta perderme de vista.

Es inevitable acordarse del memorable momento en Il Gattopardo (Giuseppe Tomasi di Lampedusa, 1958) en el que Fabrizio Salina contempla la liebre que se acaba de cobrar y que agoniza frente a él:

[…] si vide fissato da grandi occhi neri che, invasi rapidamente da un velo glauco, lo guardavano senza rimprovero, ma che erano carichi di un dolore attonito rivolto contro tutto l’ordinamento delle cose; le orecchie vellutate erano già fredde, le zampette vigorose si contraevano in ritmo, simbolo sopravvissuto di una inutile fuga: l’animale moriva torturato da una ansiosa speranza di salvezza, immaginando di potere ancora cavarsela quando di già era ghermito, proprio come tanti uomini.

Traducido por Ricardo Pochtar tal que así:

“[…] se vio contemplado por dos grandes ojos negros que, invadidos rápidamente por un velo glauco, lo miraban sin rencor pero cuya expresión de doloroso asombro era un reproche dirigido contra el orden mismo de las cosas; las aterciopeladas orejas ya estaban frías, las patitas se contraían enérgica y rítmicamente, símbolo póstumo de una inútil fuga; el animal moría torturado por una angustiosa esperanza de salvación, imaginando, como tantos hombres, que aún podía superar el trance, cuando ya estaba condenado…”.

El mastín  y la liebre nos rescatan al gorrión de aquel breve relato de Italo Svevo publicado en 1926:  Una burla riuscita (una burla bien lograda)

Quando si vede un passero in gabbia fa compassione, ma anche ira. Se si è lasciato prendere vuol dire che un poco già apparteneva alla gabbia, e se poi l’ha sopportata, è prova certa che non meritava altro destino.

Que en traducción de Flavia Company viene siendo:

Cuando se ve un gorrión enjaulado se siente por él compasión pero también ira. Si se ha dejado coger quiere decir que un poco ya pertenecía a la jaula, y si después la ha soportado demuestra claramente que no merecía otro destino.

La memoria y los libros son una Scheherezade que nos llevan, como hacen los enlaces de la web old-school, a sitios insospechados.

 

documentales y pelí­culas de videojuegos

En los últimos años han salido documentales y pelí­culas relacionadas con videojuegos que merecen ser recopilados en un un post veraniego.

La lista — subjetiva y enemiga tanto de la presunción como de la exhaustividad– resulta muy “US-centric”, aunque lo que reflejan y cuentan es extrapolable a muchas culturas y paí­ses donde los videojuegos han formado, o forman, parte de la vida de muchas personas.

Se aceptan, en los comentarios, sugerencias que se me puedan haber escapado. ¡gracias!

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Chasing Ghosts: Beyond the Arcade (2007, Lincoln Ruchti. Documental)

Cuenta la época dorada durante los 80’s de los salones de recreativas usando el más famoso de todos: el desaparecido Twin Galaxies en Ottumwa, Iowa, epicentro en EE.UU. de la cultura arcade. http://chasingghoststhemovie.com/

Wreck-it Ralph (2012, Rich Moore. Animación)
Maravilla visual de presupuesto casi infinito con el bien y el mal como telón de fondo. Siempre quedará¡ la duda de cómo habría sido si Pixar hubiera cogido las riendas de la pelí­cula en vez de Disney.  http://disney.go.com/wreck-it-ralph/

The King of Kong: A fistful of quarters (2007, Seth Gordon. Documental)
La historia de Steve Wiebe y su intento de batir el estratosférico récord de puntuación en el Donkey Kong del legendario Billy Mitchell.

Ecstasy of order: The Tetris Masters (2011, Adam Cornelius. Documental)
Las visicitudes de los mejores jugadores de Tetris clásico que se enfrentaron en el campeonato mundial celebrado en Los Ángeles en 2010.  http://watch.ecstasyoforder.com/

Angry Video Game Nerd: The Movie (sin estrenar, James Rolfe. PelÃícula)
James Rolfe  es un conocidísimo autor de reseñas humorí­sticas de videojuegos, catapultado a la fama primero en Youtube y ahora en su propio web. Mediante crowdfunding ha conseguido filmar un descacharrante guión alrededor del que se se supone es el peor videojuego de la historia (E.T. para Atari 2600) y la leyenda de que hay enterradas miles de copias del mismo en el desierto tras su estrepitoso fracaso comercial. No está entrenada aún, de momento nos contentamos con el trailer.  http://cinemassacre.com/

Indie Game: The Movie (2012, James Swirsky/Lisanne Pajot. Documental)
Documental sobre el parto que supone hacer un videojuego, gira en torno al proceso de creación de tres juegos:  Super Meat BoyFez y Braidhttp://www.indiegamethemovie.com

Get Lamp (2010, Jason Scott. Documental) 
Cuando los ordenadores personales aún no tenían gráficos suponí­a todo un reto crear un juego. Sin embargo se hicieron muchos, algunos verdaderamente increí­bles y legendarios. Este documental explora junto con sus protagonistas aquella época de restricciones técnicas.  http://www.getlamp.com/

 

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Siempre caro me fue este aislado cerro / Y estos arbustos, que una buena parte / Impiden ver del último horizonte / Mas, sentado y mirando, interminables / Espacios detrás de ellos, sobrehumanos / Silencios y una calma profundí­sima / Yo en el pensar me finjo; y casi, entonces, / Se espanta el corazón. Y cuando el viento / Escucho susurrar entre estas plantas, / El silencio infinito a la voz esta / Voy comparando. Y en lo eterno pienso, /  En épocas ya muertas, y en la viva, / Presente, y su sonido. Así­, en esta / Inmensidad se anega el pensar mío, / Y el naufragar en este mar me es dulce. (L’infinito,  Giacomo Leopardi),

Journey

El recuerdo de este viejo poema de Leopardi fue lo primero que me pasó por la cabeza tras terminar, boquiabierto, el que sin lugar a dudas ha sido para mí­ el videojuego de este 2012 que finaliza hoy: Journey.

Los chicos de ThatGameCompany ya venían avisando, esta es su tercera creación. Los dos anteriores, Flow y Flower ya habí­an conseguido llamar poderosamente la atención. De hecho, Flow ha sido adquirido por el MOMA de Nueva York dentro de su recién inaugurada exposición permanente de videojuegos, un seco puñetazo a aquellos que denuestan esta forma de expresión como obra de arte.

Es quizás uno de los videojuegos más hermosos y bellos que se hayan creado nunca, una auténtica experiencia sensorial; remanso de paz y delectación que no se entenderí­a sin su esmeradí­sima ambientación musical. Creada por el genial Austin Wintory,  ha sido la primera vez que la banda sonora de un videojuego es nominada a los premios Grammy.

journey

Journey es exclusivo de PS3, Únicamente disponible por descarga en PSN. Los juegos “indies” no suelen salir en tienda fí­sica por falta de recursos y presupuesto (aunque tampoco se pretende). PSN al igual que Xbox Live, es quizás ahora uno de los lugares donde más abundan el talento y las ideas frescas. Me recuerda mucho a la escena de los 8 y 16 bits, cuando hací­an falta muy pocas personas y recursos para crear algo memorable.

Era un secreto a voces de la PSN gracias a threads en foros, tweets, mails, whatsapps, etc de early adopters. Posteriormente llegaron los sesudos artículos en medios especializados, premios, reconocimientos, análisis….todos merecidos y el juego pasó a ser overground.

Journey

Una de las ventajas de esta exposición son los productos satélite o para ultrafans; como estamos en época de regalos aquí­ van algunos.

bola extra: otros posts de videojuegos en nitroglicerine.com

 

Heidegger y la era post-PC

Martin Heidegger escribió la mayor parte de sus obras en una austera y apartada cabaña en Todtnauberg, una pequeña localidad de la Selva Negra alemana. Como Thoreau, Heráclito y otros célebres cabañistas, necesitaba para crear la soledad que únicamente el contacto directo con la naturaleza y los elementos son capaces de brindar. Allá­ terminó hacia 1927 Sein und Zeit (El ser y el tiempo), quizás su obra más importante.

 La cabaña de Heidegger

En una de las ideas principales del libro, Heidegger nos viene a decir que…

“entendemos el mundo en términos de lo que podemos hacer con lo que encontramos en él” 

Quizás un ejemplo actual de lo que nos querí­a contar el cascarrabias teutón bien pudiera ser Online Now. Un fantástico corto de los chicos de Pocket Jakes, en el que más de uno se va a sentir reflejado.

Este ví­deo ilustra y complementa un soberbio estudio publicado por Google de obligada lectura: The New Multi-screen World [PDF]

El advenimiento de las últimas tecnologías de la era post-PC en la que estamos inmersos está aún en sus estadios iniciales. Pero es indudable que, poco a poco, hábitos, costumbres y patrones sociales esán cambiando.

Juan Leal, hablaba justo hace unos dí­as de esto también en otro recomendable post: gestos, posturas y ritos digitales.

Cada generación ha creído que vive en el momento más crucial de la historia de la humanidad; postura egocéntrica pero, probablemente, inevitable y comprensible. Aún así, quién sabe si lo que estamos presenciando y sus consecuencias se analicen en el futuro en algún museo (o su equivalente) como hacemos ahora con la aparición de la rueda, la edad del bronce o el alfabeto.

Eso sí­, espero que no le dediquen un espacio a esa invención surgida del mismí­simo averno que es el Whatsapp.

bola extra: Recomiendo encarecidamente un libro magnífico del arquitecto Adam Sharr con fotografí­as de Digne Meller-Marcovicz  que disecciona admirablemente la relación de Heidegger con su cabaña Heidegger’s Hut