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journey

Siempre caro me fue este aislado cerro / Y estos arbustos, que una buena parte / Impiden ver del último horizonte / Mas, sentado y mirando, interminables / Espacios detrás de ellos, sobrehumanos / Silencios y una calma profundí­sima / Yo en el pensar me finjo; y casi, entonces, / Se espanta el corazón. Y cuando el viento / Escucho susurrar entre estas plantas, / El silencio infinito a la voz esta / Voy comparando. Y en lo eterno pienso, /  En épocas ya muertas, y en la viva, / Presente, y su sonido. Así­, en esta / Inmensidad se anega el pensar mío, / Y el naufragar en este mar me es dulce. (L’infinito,  Giacomo Leopardi),

Journey

El recuerdo de este viejo poema de Leopardi fue lo primero que me pasó por la cabeza tras terminar, boquiabierto, el que sin lugar a dudas ha sido para mí­ el videojuego de este 2012 que finaliza hoy: Journey.

Los chicos de ThatGameCompany ya venían avisando, esta es su tercera creación. Los dos anteriores, Flow y Flower ya habí­an conseguido llamar poderosamente la atención. De hecho, Flow ha sido adquirido por el MOMA de Nueva York dentro de su recién inaugurada exposición permanente de videojuegos, un seco puñetazo a aquellos que denuestan esta forma de expresión como obra de arte.

Es quizás uno de los videojuegos más hermosos y bellos que se hayan creado nunca, una auténtica experiencia sensorial; remanso de paz y delectación que no se entenderí­a sin su esmeradí­sima ambientación musical. Creada por el genial Austin Wintory,  ha sido la primera vez que la banda sonora de un videojuego es nominada a los premios Grammy.

journey

Journey es exclusivo de PS3, Únicamente disponible por descarga en PSN. Los juegos “indies” no suelen salir en tienda fí­sica por falta de recursos y presupuesto (aunque tampoco se pretende). PSN al igual que Xbox Live, es quizás ahora uno de los lugares donde más abundan el talento y las ideas frescas. Me recuerda mucho a la escena de los 8 y 16 bits, cuando hací­an falta muy pocas personas y recursos para crear algo memorable.

Era un secreto a voces de la PSN gracias a threads en foros, tweets, mails, whatsapps, etc de early adopters. Posteriormente llegaron los sesudos artículos en medios especializados, premios, reconocimientos, análisis….todos merecidos y el juego pasó a ser overground.

Journey

Una de las ventajas de esta exposición son los productos satélite o para ultrafans; como estamos en época de regalos aquí­ van algunos.

bola extra: otros posts de videojuegos en nitroglicerine.com

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Heidegger y la era post-PC

Martin Heidegger escribió la mayor parte de sus obras en una austera y apartada cabaña en Todtnauberg, una pequeña localidad de la Selva Negra alemana. Como Thoreau, Heráclito y otros célebres cabañistas, necesitaba para crear la soledad que únicamente el contacto directo con la naturaleza y los elementos son capaces de brindar. Allá­ terminó hacia 1927 Sein und Zeit (El ser y el tiempo), quizás su obra más importante.

 La cabaña de Heidegger

En una de las ideas principales del libro, Heidegger nos viene a decir que…

“entendemos el mundo en términos de lo que podemos hacer con lo que encontramos en él” 

Quizás un ejemplo actual de lo que nos querí­a contar el cascarrabias teutón bien pudiera ser Online Now. Un fantástico corto de los chicos de Pocket Jakes, en el que más de uno se va a sentir reflejado.

Este ví­deo ilustra y complementa un soberbio estudio publicado por Google de obligada lectura: The New Multi-screen World [PDF]

El advenimiento de las últimas tecnologías de la era post-PC en la que estamos inmersos está aún en sus estadios iniciales. Pero es indudable que, poco a poco, hábitos, costumbres y patrones sociales esán cambiando.

Juan Leal, hablaba justo hace unos dí­as de esto también en otro recomendable post: gestos, posturas y ritos digitales.

Cada generación ha creído que vive en el momento más crucial de la historia de la humanidad; postura egocéntrica pero, probablemente, inevitable y comprensible. Aún así, quién sabe si lo que estamos presenciando y sus consecuencias se analicen en el futuro en algún museo (o su equivalente) como hacemos ahora con la aparición de la rueda, la edad del bronce o el alfabeto.

Eso sí­, espero que no le dediquen un espacio a esa invención surgida del mismí­simo averno que es el Whatsapp.

bola extra: Recomiendo encarecidamente un libro magnífico del arquitecto Adam Sharr con fotografí­as de Digne Meller-Marcovicz  que disecciona admirablemente la relación de Heidegger con su cabaña Heidegger’s Hut 

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las máquinas Goldberg

Rube Goldberg fue un conocidí­simo ilustrador. Prolí­fico y polifacético, a mitad del siglo XX le tocó vivir el advenimiento de toda una industria dedicada a fabricar un sinfí­n de objetos que, supuestamente, facilitarían la vida a los ciudadanos norteamericanos; un tiempo en el que parecía que cada familia pronto viviría como los Jetsons.

Su obra más conocida, Inventions, era un contrapunto irónico y genial a toda esa época. Utilizando siempre cosas básicas que uno podrí­a conseguir en las tiendas del barrio, Goldberg imaginaba artilugios que desempeñaban tareas sencillas mediante pasos absurdos y descacharrantes.

Les debo mucho a estas tiras cómicas. Siempre me han servido de enorme inspiración a la vez que de gran advertencia. He aprendido mucho de ellas.

Cuántas veces nos vamos a meditar al “rincón de pensar” murmurando  ¿estaré creando una máquina Goldberg?

Rube Goldberg

En uno de sus mejores libros, Mark Kurlansky decí­a que “[…] La tecnologí­a nunca vuelve atrás sólo crea más tecnologí­a para afrontar los nuevos problemas.”

Cuando nos enfrentamos a crear algo tenemos que lidiar con la ausencia de asideros de seguridad. Siempre estaremos solos con nuestras hipótesis, ideas y dudas; especialmente si tenemos entre manos algo disruptivo o radical.

Rube Goldberg

Pero también puede ser divertido y desafiante el crear una. Existe una gran y simpática comunidad firmemente decidida a concebir la máquina Goldberg más imposible que pueda existir.

Un ejemplo sería esta que nos ayudarí­a en un cita:

Y asimismo, se puede vivir de las máquinas Goldberg. El sector internet/mobile está¡ infestado de ellas, siendo una especie de ecosistema en el que todo un enjambre de personas y empresas no dan abasto dedicadas en cuerpo y alma a ser “mecánicos” de las máquinas Goldberg de otros.

La libertad de elegir que tenemos como individuos nos permite escoger:

¿en qué bando quieres estar y crecer? ¿En el del creador disruptivo o en el de “Mecánico Goldberg” (con certificación oficial)?.

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Stanislaw Lem

A principios de 1862 Charles Darwin estaba preparando uno de sus libros más conocidos: Fertilisation of Orchids. James Bateman, un colaborador, le envió unas cuantas orquídeas para que les echara un vistazo. Una de ellas, endémica en Madagascar, llamó poderosamente su atención: la Angraecum Sesquipedale.

Escrutando sus flores, observó un llamativo espolón de treinta centímetros. En la soledad de su estudio de Down House, la casa en la que vivió toda su vida,  llegó a la conclusión de que aunque no había noticia de algo semejante, debía de existir un insecto (un esfí­ngido probablemente) dotado de un probóscide de la misma longitud que contribuyera a la polinización.

Murió sin ver corroborada su hipótesis. Muchos años después una expedición francesa encontró una polilla que demostró que Darwin, una vez más, tení­a razón.

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Stanislaw Lem (1921-2006) es uno de mis escritores favoritos.

Antes de toparme con él y jugando a ser Darwin, siempre pensé que debería de haber por ahí­ algún escritor que tratara pero bien de verdad, la paradoja de Fermi, la ecuación de Drake y, sobre todo, la alteridad.

Lem fue para mí una de esas Xantophan Morganii Praedicta que aparecen en toda vida de alguien al que le guste leer. Unas veces vamos persiguiendo libros, otras son ellos los que nos encuentran. Podemos llegar incluso a imaginar obras que nunca se escribieron.

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Nadie ha descrito mejor lo insoportable que resulta al ser humano el silentium universi. Lem además de ser un torrente inagotable de “porno astrofí­sico”, es un magní­fico narrador y a la vez un filósofo que sitúa sus disquisiciones en un terreno poco común para estos asuntos como es la sci-fi. También estaba dotado de un exquisito y mordaz sentido del humor.

Su biografía es apasionante y su obra ingente; tocando muchos géneros como el ensayo o la  literatura apócrifa. No toda está en castellano; a no ser que leas polaco, hay que tirar de ediciones en inglés para profundizar.

A veces me preguntan por dónde empezar con él. Después de mucho pensar yo me quedarí­a con alguna de las siguientes novelas.

Sin orden particular, cada enlace contiene una sinopsis y un comentario del propio Lem:

[bola extra:] Wonders, la app de astrofí­sica para iPad que lanzó hace poco Brian Cox, es sin duda una de las mejores de e-learning que han salido hasta ahora.

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shadow of the colossus

Per tutti la morte ha uno sguardo.
Verrà  la morte e avrà  i tuoi occhi.
Sarà come smettere un vizio,
come vedere nello specchio
riemergere un viso morto,
come ascoltare un labbro chiuso.
Scenderemo nel gorgo muti.
(Cesare Pavese)

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(Nikola Tesla escoltando la re-edición de Ico y Shadow of the Colossus)

Siete años después de su lanzamiento, he vuelto a jugar a Shadow of the Colossus en la nueva edición remasterizada que aprovecha la potencia de PS3.

La maravilla de Fumito Ueda vuelve, más bella que nunca, inmersa en una orgía de framerates en full HD para volver a demostrar que no hay nada aún que la iguale. Objetivamente, es uno de los mejores videojuegos jamás creados.

Tras volverlo a terminar, la sensación creo que es la misma que observo en amigos cuando finalizan una de esas series tan en boga a las que están enganchados (que siempre es “la mejor de la historia, deberías verla”); esos a los que ves unos dí­as después alelados, ausentes, sin afeitar, desaliñdos…balbuciendo con un hilo de voz  ¿y ahora qué? después de esto… ¿qué hay?  ¿qué va a ser de mí­?

SotC es una historia de amor y soledad; también de muerte y resurrección. De tesón, empeño y perseverancia. A su narrativa le han dedicado incluso tesis doctorales.  Se combinan sin igual estados de extática contemplación cabalgando en silencio que, a saber por qué, me evocan el inicio de un olvidado ví­deo de Frank Tovey (homenajeadas un tanto superfluamente en Red Dead Redemption a base de José González) con virulentos estallidos de violencia inolvidables.

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No quiero hacer una review al uso, que ya hay miles y muy buenas, pero sí usar SotC como epí­tome del jefe final.

No hay nada que ponga más a un jugador de videojuegos que un “monstruo de la pantalla final” que no defraude. Esos cambios en la música que preceden su aparición,  el desconcierto inicial, la táctica a seguir. Todos guardamos en la memoria enfrentamientos mí­ticos.

Una de las originalidades de SotC es que no hay uno, sino ¡16! cada cual mejor que el anterior. Entre medias no hay nadie, estás solo en un vastísimo terreno. No hay nada. Ni siquiera música, salvo el sonido ambiente. Es inevitable no acordarse de Heracles y sus trabajos, de Ulises y Polifemo, también del Coloso de Goya, los hecatónquiros o los viajes de Simbad.

Dar con estos dieciseis colosos resulta arduo, mucho más ejecutarlos; precisamente por eso resultan inolvidables. La majestuosidad de Avion… el esplendor ponzoñoso de Hydra… el acongojamiento frente a Argus…el pavoroso apocalípsis final con Malus…

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En diez años, el genial equipo de Team Ico (ya hablé de ellos cuando vinieron a España al Art Futura de 2005) solo ha sacado dos juegos, ambos absolutamente rompedores. Ahora están preparando el tercero, llevan muchos años desarrollándolo y no se sabe muy bien cuándo saldrá. Se llama The Last Guardian y por lo menos ya tiene trailer.

La reedición incluye ICO,  primer juego del estudio lanzado en 2001, también remasterizado.  Legendario y distinto, al que sin embargo no creo que vuelva a jugar. Tras un primer envite, no me acordaba lo desesperante que resulta la simbiosis con Yorda y al final acabo como el genial Yayo Guridi (los que hayan jugado lo entenderán).

2011 ha sido un año genial en cuanto a juegos, si buscáis inspiración para la próxima adquisición recomiendo el ranking de Kill Screen de los pocos que hay independientes y sinceros. Tengo mucha ganas de probar Catherine.

Por último os animo a donar los juegos y consolas que ya no utiliceis a Juegaterapia; están haciendo una labor encomiable y toda ayuda es bienvenida.

[actualización] en los comentarios hay colaboraciones magníficas. ¡gracias!